TRANSKRIP​EPISODE 4

(Versi bahasa Inggris)

Episode Empat

eSports di Indonesia: Percakapan dengan Ivan Yeo dan Hartman Harris dari EVOS eSports

IndoTekno Podcast, 16 Juni 2020

 

ALAN 0:10
Selamat datang kembali pada episode keempat Indo Tekno. Indo Tekno adalah podcast mingguan di mana kami mengundang para tamu untuk membahas semua hal yang terkait dengan teknologi di Indonesia. Podcast berbahasa Inggris dan tersedia transkrip dalam Bahasa Indonesia di situs web kami. Nama saya Alan Hellawell. Saya adalah tuan rumah dari Indo Tekno. Saya juga pendiri konsultan teknologi bernama Gizmo dan Venture Partner di Alpha JWC Ventures.

Setelah minggu lalu membahas keadaan sektor pendidikan Indonesia serta peluang teknologi dalam memajukan prospek negara Indonesia dengan Najelaa Shihab dari SekolahMu, minggu ini adalah mengenai hiburan dan permainan. Hari ini kami ingin menjelajahi industri eSports di Indonesia ... dan tidak ada yang lebih baik dalam membahas peluang ini dibandingkan salah satu platform eSports yang pertama dan paling beragam, EVOS eSports. Saya senang bertemu Ivan Yeo dan Hartman Harris, pendiri EVOS eSports. Pertama, selamat bagi anda karena telah mendapatkan kejuaraan eSports terbesar di wilayah Asia Tenggara tahun lalu. Hal tersebut jelas melibatkan banyak darah, keringat, air mata, dan saya rasa juga beserta dengan rematik ibu jari. Silakan berbagi dengan kami latar belakang masing-masing, mungkin mulai dengan Anda, Ivan.

Pembicara Tidak Dikenal 1:32
Sebelum memulai dengan eSports, saya berada di industri investasi; tepat setelah lulus dari perguruan tinggi saya bekerja untuk ABN dan Barclays, dan setelah beberapa saat, saya pindah bekerja untuk usaha keluarga dimana saya mempelopori proyek-proyek di Jepang dan Kamboja. Saat melakukan proyek tersebut, muncul kesempatan dengan teman-teman SMA saya. Sejak muda kami selalu memiliki minat terhadap eSports, jadi kami berkumpul dan memulai EVOS sebagai hobi sampingan atau side hustle. Saya rasa hal tersebut membawa kami ke tempat kami berada hari ini. Di tahun pertama, saya melihat daya tarik dan memutuskan untuk mengerjakannya secara full-time, dan dari sana saya terus maju ke depan.

ALAN 2:15
Fantastis. Hartman, bagaimana dengan dirimu sendiri?

HARTMAN, EVOS 2:18
Di zaman saya, banyak teman sebaya saya yang pergi sekolah ke Singapura. Jadi saya tumbuh di Singapura sampai usia 16 tahun. Kemudian saya kuliah dan menghabiskan waktu di sana setelah kuliah, bekerja di industri keuangan. Lalu, setelah kembali pulang, saya bekerja di bisnis keluarga, terutama di bidang manufaktur. Kemudian, seperti yang dikatakan Ivan, suatu hari, saya mendapat telepon dari salah satu pendiri EVOS yang lain, Mike. Dia menyarankan kami untuk mulai startup bersama. Pada saat itu, saya pikir seluruh gagasan tentang startup dan investasi terdengar sangat asing bagi saya, karena saya tidak benar-benar paham dengan ranah VC. Dari sana, kami tumbuh. Saya pikir banyak dari DNA perusahaan yang berasal dari pemikiran bahwa kita tidak terlalu "startup-y".

ALAN 3:13
Bisakah kalian jelaskan lini bisnis utama kalian untuk kami?

HARTMAN, EVOS 3:16
Kami memulai dengan EVOS sebagai cabang eSports utama; organisasi, tim, dan sisi eSports profesional. Kami juga memiliki Whim, yang terutama berurusan dengan manajemen bakat. Kami melakukan banyak format konten juga. Jadi, hal yang kami tuju pada dasarnya adalah eSports beserta pendekatan yang lebih holistik terhadap seluruh bisnis hiburan eSports, alih-alih hanya berfokus pada tim.

ALAN 3:43
Jadi, dari apa yang Anda gambarkan, eSports, jika berhasil diimplementasikan, lebih merupakan campuran kegiatan; entah itu adalah bisnis agensi maupun pembinaan tim. Saya asumsikan Anda juga memiliki bisnis barang dagangan; terdapat sedikit horizontalitas untuk itu. Apakah itu benar?

HARTMAN, EVOS 3:59
Iya. Sebagian besar dari kami tidak memikirkan industri ini sebagai jenis bisnis mana yang ingin kami jelajahi. Saya pikir hal ini terutama lebih mengarah ke berbagai macam ranah yang dapat kita gunakan terhadap basis penggemar kami. Jadi seperti yang Anda sebutkan, kami memiliki merchandise. Kami menganggap merchandising ini sebagai pakaian yang dikenakan sehari-hari, bukan sesuatu yang hanya akan Anda kenakan pada hari-hari permainan. Hal ini lebih membangun street wear semacam fashion, tipe "hypebeast". Dan lagi, dengan semua konten kami, kami akan mencoba membawa eSports dan permainan, dan semua kebaikannya, ke level berikutnya, yaitu eSports beserta sisi konten; apa yang orang ingin tonton.

ALAN 4:45
Ivan, ada yang ingin Anda tambahkan mengenai hal tersebut?

IVAN, EVOS 4:47
Pada dasarnya kami adalah perusahaan hiburan eSports. Kami tidak hanya bergerak di bidang eSports, tetapi memanfaatkan basis audiens yang besar dari eSports, dan juga menjelajahi bentuk konten lain di wilayah kami.

ALAN 5:00
Ceritakan tentang rumah permainan/gaming houses Anda kepada kami. Lokasi mana yang Anda miliki? Dan, khususnya, apa yang terjadi pada mereka di era COVID-19?

IVAN, EVOS 5:09
Sebagian besar pemain kami masih tinggal di gaming house. Jadi tidak terlalu berdampak pada tim yang ada. Hanya terdapat beberapa masalah kecil apabila ada pemain yang datang dari kota asal mereka. Jadi sayangnya, selama periode Ramadhan, kebanyakan dari mereka tidak dapat pulang ke rumah demi keselamatan keluarga mereka dan untuk diri mereka sendiri. Tapi, maksud saya sebelumnya adalah bahwa gaming merupakan aktivitas digital. Jadi hal tersebut tidak terlalu memengaruhi pelatihan dan lainnya. Sebagai gantinya, dengan Discord, permainan-permainan ini semuanya dilakukan secara daring, jadi masih bisa berjalan dengan baik.

ALAN 5:41
Bisakah salah satu dari Anda mendeskripsikan salah satu pemain tim Anda yang paling menonjol? Beri kami penerangan yang lebih menarik atas mereka.

IVAN, EVOS 5:48
Salah satu yang lebih menonjol adalah Dyland PROS. Sekarang dia memiliki sekitar 9 juta subscribers dan juga sangat terlibat di dalam komunitas Free Fire, yang saya yakin juga familier bagi Anda. Itu salah satu pemain kami yang paling populer di Indonesia.

ALAN 6:05
Mengapa orang mengikutinya? Apakah itu karena rekam jejak atau karena bakatnya? Apa yang menurut Anda menjadi pendorong bagi basis penggemarnya?

IVAN, EVOS 6:13
Dia adalah salah satu pembuat konten terbesar kami. Dia membuat konten mengenai game Free Fire dan konten game lainnya. Orang-orang menontonnya karena faktor hiburan: komedi, drama, hal-hal semacam itu. Kami memiliki dua jenis influencer. Pertama adalah pembuat konten seperti Dyland PROS. Dia adalah Youtuber klasik yang membuat konten dan membangun basis penggemar berdasarkan konten yang ia buat. Di ujung lain spektrum, kami memiliki influencer seperti One yang merupakan pemain eSports profesional. Orang-orang menontonnya karena dia sangat pandai dalam permainan. Selain itu, dia juga sangat menghibur untuk ditonton. Ada dua jenis influencer yang berbeda untuk berbagai jenis basis audiens.

ALAN 7:01
Menarik. Jadi di era eSports, ada perluasan dalam definisi influencer. Dalam olahraga tradisional, saya pikir, influencer akan menjadi atlet sendiri. Namun di era online, influencer bukan hanya mengenai para atlet itu sendiri, tapi merupakan kepribadian lain yang berfungsi untuk meningkatkan konten, seperti yang Anda katakan, serta membangun komunitas. Apakah itu benar?

IVAN, EVOS 7:22
Ya itu benar. Saya pikir dalam olahraga, sulit bagi atlet profesional untuk beralih menjadi YouTuber. Jauh dari spektrum, bukan? Namun dalam eSports, semuanya digital. Munculnya streaming game dan konten game memungkinkan sebagian besar pemain profesional juga menjadi YouTuber, sebagai sebuah profesi.

ALAN 7:47
Masuk akal. Anda menyebutkan bahwa Anda bekerja dengan pengembang top, seperti Tencent, Garena dan Moonton. Apa sifat kolaborasi Anda?

HARTMAN, EVOS 7:56
Sebagian besar, karena kami berada di ekosistem pengembang tersebut, kami bersaing di liga mereka. Jadi pasti ada banyak koordinasi; banyak ide datang dari kami maupun dari mereka. Kami adalah pemilik tim dan mereka merupakan penerbit, pengembang, dan pemilik liga. Jadi ,tentu saja dari sudut pandang tersebut kami juga dapat dikatakan sedang mengembangkan generasi penerus mereka; influencer atau "poster boy" untuk permainan mereka berikutnya. Jadi saya pikir itu sangat penting, karena sering kali, untuk pengembang atau penerbit, salah satu ketakutan terbesar adalah tidak ada yang membicarakan permainan mereka. Memiliki aliran konten yang konstan dari influencer atau bintang utama lainnya yang datang untuk bermain Mobile Legends atau Free Fire merupakan hal yang baik. Web memiliki Joe Taslim, salah satu bintang Indonesia terpanas, yang juga seorang bintang Hollywood (ia bermain di banyak film juga). Jadi interaksi seperti itu sangat penting bagi pengembang game; untuk merek dan liga mereka. Hal tersebut meningkatkan ekuitas merek mereka agar tidak dianggap sebagai game yang tidak menarik.

ALAN 9:02
Menurut Anda apa bagian paling menarik dari pendapatan yang dihasilkan oleh eSports?

IVAN, EVOS 9:07
Ada satu dua hal yang mulai muncul: satu event bisa menjadi sebuah hak siar; pembagian dari penjualan atau penawaran streaming eksklusif, atau penjualan ke stasiun utama TV. Saya pikir itu pendapatan yang dihasilkan dari hal tersebut sangat menarik. Terutama, pada masa pandemi Coronavirus, tidak ada banyak intellectual properties (IP) olahraga di luar sana yang sebenarnya memiliki hubungan dalam pengoperasinya. Jadi, banyak TV terestrial tertarik pada eSports sebagai cara untuk mengisi slot olahraga konvensional. Kedua, tentu saja, adalah item dalam game. Jadi, seiring dengan perkembangan industri yang semakin banyak, pengembang juga membuka platform mereka ke "Tim IP" untuk membuat dan menjual barang-barang di dalam permainan itu sendiri. Itu tampak seperti peluang yang berpotensi besar dan bisa menjadi aliran pendapatan baru untuk tim.

ALAN 10:01
Sekarang, kalau tidak salah, EVOS memiliki basis keanggotaan yang besar. Apakah Anda membangun bisnis berlangganan/subscription? Dan menurut Anda apa kesempatan jangka panjang mereka?

HARTMAN, EVOS 10:10
Untuk keanggotaan EVOS kami, pemikiran atau ide awal adalah memberikan akses ke banyak penggemar, karena kami juga bekerja dengan banyak mitra. Apa yang kami coba dorong adalah untuk memberikan ekosistem yang lebih inklusif dimana mereka selalu dapat memiliki nilai lebih ketika membeli sesuatu dari sponsor mitra kami atau dari manapun. Selain itu, kami juga menyediakan akses ke "belakang layar" atau "belakang panggung", yang mana banyak hal yang tidak dapat dilihat dalam keadaan normal. Kami juga memikirkan bagaimana kami bisa menciptakan suasana seperti NBA atau EPL ketika mereka datang ke stadion dan menonton kami bermain? Kami ingin membuat basis penggemar semacam itu. Saya pikir kami membuktikannya di musim lalu, dua musim lalu. Ketika kami memenangkan Stadium Indoor, terdapat sekitar 10.000 orang di stadion, 10.000 lainnya di luar menonton di tempat parkir, dan semua orang bersorak dengan drum dan segalanya. Jadi, kami naik ke level tersebut karena pada akhirnya itulah jati diri kami. Kami adalah pendongeng, kami adalah orang-orang yang mencoba menceritakan sebuah kisah bagi orang-orang "Zero-to-Hero."

IVAN, EVOS 11:23
Melihat eSports, proses pemikiran kami adalah: bagaimana kami dapat membuat program keanggotaan tanpa memiliki stadion, tetapi tetap bermanfaat bagi para pemangku kepentingan kami; penggemar, merek, dan tentu saja para pemain sendiri? Jadi saya kira ada banyak ruang untuk inovasi di ruang eSports. Tidak ada yang benar-benar menetapkan model yang tepat untuk bermain di industri ini. Dan pendekatan kami adalah menguji dan bereksperimen dengan cara-cara baru untuk meningkatkan pengalaman para pemangku kepentingan kami. Jadi saya tidak bisa mengatakan bahwa saat ini inisiatif keanggotaan dapat menghasilkan pendapatan. Namun, hal tersebut juga merupakan sesuatu yang sedang dikerjakan. Kami sedang menjajaki berbagai proposisi nilai yang berbeda untuk para pemangku kepentingan kami, dan akhirnya membangun sebuah produk yang diharapkan dapat mendatangkan pendapatan sesuai keinginan kami.

ALAN 12:19
Dari luar, tampaknya seolah-olah eSports telah terkena dampak besar dari pandemi ini. Misalnya, hampir semua acara publik telah dibatalkan. A) Bagian mana dari eSports yang benar-benar telah terluka parah, B) Bagian mana yang benar-benar diuntungkan oleh COVID-19 dan, C) Ranah baru apa yang kalian masuki atau mulai jelajahi karena adanya pandemic ini?

IVAN, EVOS 12:42
Seperti halnya krisis apa pun yang telah terjadi dalam dekade terakhir, semua memiliki kelemahan dan juga telah menciptakan peluangnya sendiri. Jadi ada dua sisi mata uang di sini. Di satu sisi, Anda kehilangan acara offline. Produk sponsor Anda atau produk iklan; Anda tidak lagi menjual model online-ke-offline. Semua hanya bisa online. Namun, di sisi positifnya, mengingat bahwa eSports dan games dimainkan secara digital; Youtube dan hal lain yang terkait dengan eSports juga dioperasikan secara digital; dan hampir semua orang saat ini menggunakan ponsel mereka, mendapatkan hiburan yang mereka inginkan; kami melihat pertumbuhan signifikan dalam jumlah penonton baik bagi konten maupun streaming. Jelas ada pro dan kontra dalam bisnis ini. Pertanyaannya adalah, bagaimana Anda memanfaatkan lonjakan penonton ini untuk membuka model monetisasi Anda dengan kampanye digital. Jadi saya pikir untuk waktu yang lama, terutama di Asia Tenggara, jika Anda melihat pengeluaran iklan, hampir 80 persen masih dihabiskan untuk iklan tradisional, yang berarti TV arus utama, papan iklan dan sejenisnya. Sekitar 20% dihabiskan untuk kampanye digital. Jadi kami menggunakan kesempatan ini untuk mendidik dan mengubah anggaran tradisional menjadi digital. Kami melakukan lebih banyak konten digital, acara digital, acara keterlibatan komunitas, untuk menarik anggaran tradisional untuk masuk ke sisi digital. Jadi, kita kehilangan beberapa hal, tetapi juga mendapatkan lebih banyak di sisi digital.

HARTMAN, EVOS 14:22
Saya pikir ini sebenarnya adalah waktu yang sangat baik bagi banyak merek untuk terlibat dengan audiens yang lebih muda; milenium, Gen Z; yang memiliki keterlibatan tinggi. Mereka benar-benar ingin mengirimkan pesan bahwa "Hei, kami di sini untuk Anda. Kami adalah bagian dari minat dan hobi Anda. Kami mendukung ini dan kami dapat menjadi bagian dari hidup Anda.

ALAN 14:44
Niko Partners memperkirakan bahwa 90 hingga 95% pemain PC dan seluler di Asia Tenggara sudah memainkan eSports A) apakah ini benar? Dan B) jika ya, apakah itu juga berarti bahwa hari-hari pertumbuhan terbaik sudah melewati kita?

IVAN, EVOS 15:00
Game pada umumnya telah berubah selama beberapa tahun terakhir. Empat tahun lalu, mayoritas gamer adalah pria. Jika kita melihat data, sekitar 90% pemain adalah pria, dan 10% atau kurang merupakan wanita. Tapi yang bisa dilihat sekarang adalah bangkitnya gamer wanita, dan menjadi lebih seperti pengalaman bermain game social, yang bahkan ketika orang-orang bertemu untuk makan siang atau makan malam, sebelum makanan datang, mereka mungkin masih memainkan permainan Mobile Legends atau Free Fire atau PUBG Mobile. Jadi saya tidak akan menyebutnya sebagai "industri game" saat ini, melainkan sebagai industri hiburan, ketika bermain game adalah bentuk hiburan yang sebagian besar orang gunakan saat ini. Jadi saya pikir ada beberapa manfaatnya. Saya tidak tahu berapa angka pastinya, tetapi saya dapat mengatakan angka tersebut saat ini sudah mendekati arus hiburan utama.

HARTMAN, EVOS 15:50
Saya tidak berpikir pertumbuhan tertinggi sudah kita lewati, karena banyak orang masih sangat bersemangat untuk bermain dan menghabiskan waktu di platform.

IVAN, EVOS 15:58
Saya pikir jika Anda melihat angka pengembang game dalam beberapa bulan terakhir, hampir setiap perusahaan game telah berkembang pesat, karena semua orang terkunci dan terjebak di rumah. Satu-satunya hiburan yang mereka miliki adalah streaming konten, menonton konten atau bermain game. Saya pikir hal ini akan menjadi gelombang pertumbuhan berikutnya. Karena semua penonton eSports sesekali menggali lebih ke dalam game, mereka menjadi penggemar game itu sendiri.

ALAN 16:28
Mari fokus pada Indonesia. Seberapa cepat pertumbuhan bagi EVOS? Bagaimana peringkat EVOS di pasar tempat kalian beroperasi?

IVAN, EVOS 16:36
Saya bisa mengatakan sekarang Indonesia masih merupakan pasar terbesar kami. Tapi saya rasa pada akhir tahun ini Anda akan melihat Indonesia dan Thailand setara satu sama lain. Dalam hal pertumbuhan, jika Anda melihat liga profesional Mobile Legends, di awal dulu, puncak jumlah penonton adalah sekitar 40.000 hingga 50.000. Tahun lalu, mencapai puncaknya di sekitar 500.000. Dan hanya di musim lalu, tiga bulan lalu, puncak penonton mencapai 1,2 juta, tidak termasuk stasiun TV tradisional. Pertumbuhan dari musim ke musim sangat luar biasa, lebih dari dua kali lipat setiap musim. Jadi saya pikir permintaan dan minat untuk turnamen eSports yang kompetitif sudah pasti meningkat.

ALAN 17:20
Di sisi lain dalam hal risiko, hanya untuk mengatur panggung, kami telah melihat sedikit hubungan love-hate muncul antara regulator dan platform game di Cina selama 20 tahun terakhir,. Pada 2007, misalnya, pemerintah memaksa platform game untuk memasang perangkat lunak "anti-kecanduan", yang membatasi gameplay setiap hari. Pada awal 2018, hal ini menghambat persetujuan game baru. Pertanyaan saya adalah, apakah Indonesia dan Asia Tenggara secara umum menghadapi risiko yang semakin besar bahwa orang tua di wilayah tersebut—yang mungkin merasa tertekan sepanjang waktu karena anak-anaknya terlalu banyak bermain dan karenanya tidak fokus pada pekerjaan rumah—meminta pemerintah untuk menindak penggunaan game yang berlebihan?

HARTMAN, EVOS 18:06
Saya pikir di sisi pemerintah ada banyak dukungan. Itulah mengapa Anda memiliki Piala Presiden pertama yang menggunakan eSports. Tahun lalu, hal tersebut sudah terjadi kedua kalinya. Jadi ada banyak dukungan dan banyak pendidikan yang harus dilakukan. Banyak orang melihat beberapa atlet eSports dan berpikir bahwa apa yang mereka lalui itu sangat mudah, karena mereka hanya bermain permainan beberapa jam sehari, dan mereka dapat menghasilkan banyak uang. Hal yang sama terjadi pada seluruh profesi: apa yang tidak mereka lihat adalah bahwa mereka menghabiskan waktu berjam-jam benar-benar melatih keterampilan mereka. Jadi, saya pikir pendidikan harus menjadi bagian besar.

IVAN, EVOS 18:47
Jadi saya pikir, untuk menambahkan itu, persepsi publik tentang game telah sangat berubah dalam satu tahun terakhir. Satu tahun yang lalu, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menerbitkan sebuah artikel yang berbicara tentang bagaimana game mengarah ke kecanduan. Namun, dua bulan lalu, mereka menerbitkan artikel serupa yang mengatakan, "Kami menyarankan orang untuk bermain game selama penguncian ini, untuk mencegah perasaan kesepian dan untuk memastikan aktivitas sosial masih ada di antara satu sama lain." Hal itu menunjukkan perubahan mentalitas terhadap game.

HARTMAN, EVOS 19:24
Ya, bertentangan dengan apa yang dipikirkan banyak orang, gamer saat ini sangat, sangat sosial. Banyak orang bertemu online dan mereka menjadi teman yang sangat dekat.

IVAN, EVOS 19:32
Saya pikir motivasi sangat penting, sama seperti hal lain dalam hidup.

HARTMAN, EVOS 19:35
Mereka melakukan penelitian di Korea tentang perbedaan atlet profesional - atlet eSports - dibandingkan orang yang kecanduan game. Atlet profesional, ketika mereka menghubungkan otak mereka ke monitor, mereka dapat mengatakan bahwa mereka memperlakukannya sebagai pekerjaan, pukul sembilan hingga pukul lima, dan mereka berlatih dengan penuh semangat. Pukul 5:01, mereka keluar. Mereka hanya bergaul dengan teman-teman. Berbeda dengan itu, orang-orang yang kecanduan adalah mereka yang tidak bisa keluar. Scara inheren mereka tidak berlatih untuk menjadi lebih baik, tetapi mereka hanya kecanduan dunia yang telah diciptakan di sekitar mereka di dalam permainan.

Sesuatu yang banyak dihadapi pemain kami adalah cyberbullying. Saya pikir itu adalah hal yang berpengaruh sangat besar, terutama bagi remaja, atau generasi muda milenial, Gen-Z. Mereka masih mendapatkan cyber bully, mereka masih mendapatkan banyak kritikan. Hal itu tidak adil dan bisa membawa mereka kepada keterpurukan. Hanya dengan membaca kolom komentar itu sangat tidak sehat. Hal inilah yang juga kami bantu.

IVAN, EVOS 20:32
Dan itulah sisi lain dari spektrum. Saat saya menyebut "brand love", eSports dapat membantu Anda menciptakan cinta penggemar untuk diri sendiri. Di sisi lain, karena menonton seseorang mengalami kekalahan adalah hal yang emosional, itu juga menciptakan banyak kebencian. Ketika para penggemar menuangkan hati mereka dalam mendukung Anda dan Anda mengecewakan mereka, hal itu mengarah pada kebencian.

HARTMAN, EVOS 20:57
Banyak dari orang-orang ini sebenarnya telah mengikuti mereka sejak lama, dan "tumbuh" bersama mereka. Mereka seperti tipe "boy next door" atau "girl next door" para penggemar yang kini menjadi orang besar. Para penggemar telah menginvestasikan tidak hanya waktu tapi juga hati mereka pada pemain. Sedangkan dalam kasus David Beckham atau Shaq atau Kob: penggemar hanya melibatkan diri dengan mereka setelah mereka berada di NBA atau di liga, dan ketika mereka keluar, penggemar tidak benar-benar memiliki kesempatan untuk berinteraksi lagi.

ALAN 21:27
Jika melihat masa depan eSports di Indonesia, apa yang paling menarik bagi Anda?

HARTMAN, EVOS 21:31
Saya pikir sekarang, walaupun penetrasi seluler benar-benar tinggi, saya bisa mengatakan banyak orang masih tidak memiliki internet yang bagus. Saya pikir itu adalah salah satu hal yang menarik karena terdapat potensi pertumbuhan yang sangat besar di sana. Jadi dengan lebih banyak konten, lebih banyak orang bermain game, dan lebih banyak orang dapat berinteraksi dengan kami, itulah yang membuat saya tertarik atas pasar Asia Tenggara.

IVAN, EVOS 21:57
Ketika kami memulai perusahaan ini, visi perusahaan kami yang kami tetapkan untuk diri sendiri adalah "mengubah mimpi menjadi kenyataan", dan menginspirasi generasi berikutnya. Setelah lima tahun membangun, membina, serta berbicara  dengan pemain, saya benar-benar melihat langsung dampak game dan eSports terhadap pemain kami sendiri. Banyak dari mereka yang berasal dari latar belakang yang sangat tidak beruntung, tetapi karena mereka harus berusaha untuk bermain dengan baik, itu benar-benar mengubah hidup dan diri mereka menjadi panutan seperti sekarang ini. Jadi selain dari pertumbuhan industri, apa yang membuat saya sangat bersemangat adalah: berapa banyak lagi dampak yang bisa kita beri bagi orang-orangm berapa banyak lagi mimpi yang datang dan dapat dibangun untuk generasi masa depan; orang yang bermimpi untuk mengejar karir di bidang seni, permainan/hiburan dan penciptaan konten. Saya sangat senang melihat apa yang bisa kami lakukan bagi mereka dan membuka jalan untuk membangun impian mereka di masa depan.

ALAN 22:58
Pernyataan tersebut sangat menjelaskan misi Anda, saya sangat menghargai itu.

Hal tersebut menyimpulkan episode keempat kami dari Indo Tekno. Terima kasih banyak telah bergabung dengan kami hari ini, Ivan dan Hartman. Seperti biasa, kami menyambut semua umpan balik bagi acara ini. Email saya adalah alan@gizmo-advisors.com. Kunjungi juga situs web kami di indo-tekno.com jika Anda ingin dimasukkan ke dalam mailing list kami untuk episode terbaru. Podcast diterjemahkan dari Bahasa Indonesia oleh Alpha JWC Ventures.

Terima kasih untuk mendengarkan. Sampai jumpa lagi!

Ditranskripsi oleh https://otter.ai
 

Stay up to date with our latest podcast episodes

For general inquiries, please get in touch

© 2020 by Indo Tekno Podcast