TRANSKRIP
EPISODE 36

Episode Tigapuluh Enam

Game Online Indonesia:

Arief Widhiyasa

14 September 2021

ALAN 0:12
Selamat datang di episode ke-36 podcast Indo Tekno Season Dua. Selamat datang semuanya! Saya Alan Hellawell, pendiri konsultan teknologi Gizmo Advisors, dan mitra usaha Alpha JWC Ventures. Hampir tidak mungkin melewati satu hari tanpa menemukan aliran berita seputar game seluler. Baik berupa berita utama yang kita baca tentang pertempuran sengit tentang toko aplikasi apa yang dapat membebani pengembang game untuk memainkan game seluler di perangkat mereka, maupun langkah-langkah baru yang diambil di beberapa pasar untuk mengatur perizinan, atau bahkan mengontrol jumlah jam yang dapat dimainkan per hari. Indonesia tetap menjadi salah satu pasar game seluler dengan pertumbuhan tercepat di antara negara berpenduduk terpadat di dunia. Game seluler seharusnya menghasilkan lebih dari USD2 miliar di Indonesia tahun ini saja. Hari ini, kami sangat senang karena telah bergabung dengan kami Pak Arief Widhiyasa, pendiri pengembang game terbesar di tanah air, Agate. Terima kasih telah meluangkan waktu di sela-sela kesibukan Anda hari ini, Pak Arief.

ARIEF WIDHIYASA 1:14
Hai, Alan. Terima kasih banyak telah mengundang saya. Sungguh menyenangkan bagi saya untuk berada di sini.

ALAN 1:19
Sangat menyenangkan bisa bersama Anda. Nah Arief, kalau kita memikirkan kemampuan pengembangan game yang hebat, kita umumnya memikirkan negara-negara seperti Tiongkok, Korea, AS, bahkan Skandinavia. Misalnya, Tiongkok mungkin memiliki lebih dari 200.000 pengembang game, dan Indonesia mungkin memiliki 1.200. Mengapa Indonesia bukan negara adidaya game?

ARIEF WIDHIYASA 1:43
Wow. Anda memulai dengan pertanyaan yang sangat sulit. Ada dua sudut yang harus dilihat. Yang pertama adalah apa yang kita sebut "kesenjangan kemampuan talenta". Dan yang kedua adalah apa yang kita sebut "kesenjangan pasokan dana". Yang pertama, saya bisa memberikan beberapa analogi saja. Ketika kami memulai Agate 10 tahun yang lalu, saya bertemu dengan banyak pendiri perusahaan game besar dari Korea, Jepang, dan AS. Sebuah perusahaan game seluler Korea yang sangat besar mengatakan bahwa kami mengingatkan mereka tentang bahasa Korea 10 hingga 15 tahun yang lalu. Jadi kita memiliki celah ini. Dan kemudian ketika saya bertemu dengan tim Final Fantasy, tim awal Square Enix, mereka mengatakan bahwa melihat kami mengingatkan mereka ketika Square Enix baru saja dimulai. Itu 25 tahun yang lalu. Dan kemudian ketika kami bertemu dengan perusahaan AS, dia mengatakan bahwa melihat kami dengan ukuran industri kami, kami sangat, sangat kecil. Dia bilang kita "di luar peta". Jadi menurut saya kesenjangan kapabilitas talenta itu wajar karena industrinya baru dimulai di Indonesia. Dan sudut kedua, kesenjangan pendanaan pasokan dana. Sebagai contoh, di Indonesia, jika Anda mengumpulkan semua penjualan industri Indonesia, itu sangat kecil terutama karena jumlah investasi per tahun dalam pengembangan game di Indonesia. Data kami mengatakan hanya 3 juta setahun. Jika kita bandingkan dengan Vietnam, mereka berinvestasi 50 juta per tahun. Dan Tiongkok mereka berinvestasi hingga 5 miliar per tahun. Jadi keduanya adalah alasan utama mengapa kami masih bukan negara adidaya game.

ALAN 2:59
Jadi Arief, mari kita bawa pertanyaan ini ke depan, ke masa depan. Apa yang akan menjadi pendorong terpenting dari penciptaan ekosistem pengembang game yang kuat? Apakah pembukaan lebih banyak jurusan dan program studi dalam pengembangan game oleh universitas? Atau ada faktor lain?

ARIEF WIDHIYASA 3:16
Saya pikir selalu ada dua sisi. Ada universitas untuk mencetak bakat. Dan juga industri untuk menyerap bakat. Dan mereka harus tumbuh dengan kecepatan yang sama. Karena jika tidak, universitas akan berusaha menghasilkan banyak pekerja berbakat. Dan kemudian setelah empat tahun, mereka melihat bahwa tidak ada industri untuk menyerap bakat tersebut. Dan kemudian mereka akan membatalkan jurusannya. Jadi perlu ditumbuhkan di kedua sisi secara paralel.

ALAN 3:38
Dipahami. Sangat jelas. Jadi ini seperti situasi ayam-dan-telur.

ARIEF WIDHIYASA 3:42
Ya.

ALAN 3:43
Mereka dapat memberikan sumber daya untuk mendidik pengembang muda. Tetapi jika tidak ada banyak penyerapan di industri, maka mereka bisa menghentikannya. Apakah itu benar?

ARIEF WIDHIYASA 3:52
Ya.

ALAN 3:53
Saya mengerti. Sekarang, sebagai perusahaan game terbesar di Indonesia, saya berasumsi kalian berkomitmen untuk mengembangkan berbagai bagian ekosistem ini. Menurut Anda, apa dua bagian terpenting yang harus dikembangkan sejauh Agate...dan mengapa?

ARIEF WIDHIYASA 4:08
Selama 10 tahun terakhir, dua area terpenting kami untuk dikembangkan adalah satu, kemampuan. Yang kedua adalah apa yang kami sebut tahap pengembangan perusahaan. Mengenai kemampuan, kami sebenarnya memiliki apa yang kami sebut program Academy. Sekarang kami melatih sekitar 2.000 siswa per tahun. Kami bekerja sama dengan sekitar 60 universitas untuk turut membantu mereka membangun kurikulum game, membawa beberapa guru ke mereka, atau melatih para guru. Itulah bagian bakat dari formulanya. Dan yang lainnya adalah bagian perusahaan karena, dalam keadaan alami ekosistem game, perusahaan pengembang game sebenarnya tumbuh dengan sangat alami. Mereka mulai dengan tim yang sangat kecil. Dan kemudian ketika game mereka berhasil, mereka mengembangkan timnya. Itulah tahapan yang ingin kita miliki di Indonesia. Tetapi kami juga ingin menawarkan jaring pengaman bagi setiap pengusaha yang ingin bergabung dengan industri game, karena ini adalah industri yang sangat, sangat keras dan berisiko. Jadi yang kami lakukan adalah membangun ekosistem inkubasi. Kami memiliki program inkubasi dalam kemitraan dengan Telekom yang membawa modal sekitar USD200.000 per perusahaan sebagai pendanaan awal. Dan itulah yang telah kami lakukan di masa lalu. Untuk lima tahun ke depan, kami hanya fokus pada satu: pendanaan. Jadi sekarang kita lihat di ekosistem untuk pendanaan sampai 200 ribu sudah banyak di Indonesia. Tapi untuk dana di atas 200 ribu, tidak ada. Jadi beberapa minggu yang lalu, kami memperkenalkan apa yang kami sebut Agate Skylab Fund, kami mendanai pengembang game Indonesia hingga 1 juta. Dan itulah yang kami bangun sebagai bagian ekosistem.

ALAN 5:33
Fantastis. Saya berasumsi istilah ini dapat dipahami lintas agama; kami memiliki pepatah bahwa "Tuhan membantu mereka yang membantu diri mereka sendiri". Perusahaan Anda benar-benar terjun ke dalam membantu industri tumbuh. Dan itu sangat meyakinkan. Sekarang, pada topik Agate, sekarang sudah 13 tahun beroperasi sebagai perusahaan game, kalau tidak salah. Saya berasumsi bahwa dahulu semua game adalah game PC ketika Anda memulai perusahaan. Dan sekarang hampir semuanya mobile. Apa perubahan terbesar untuk Agate yang dialami selama periode ini.

ARIEF WIDHIYASA 6:03
Perubahan terbesarnya adalah salah satu kesalahan yang kami buat. Semua orang melakukan transisi di ponsel dalam jangka waktu 2012-2014. Tetapi ketika kami melakukan transisi ke seluler, kami berpikir bahwa kolaborasi antara Nokia dan Microsoft harus besar. Karena di Indonesia saat itu, dimana-mana ada ponsel Nokia. Dan kami memutuskan untuk ikut-ikutan saja. Kami menjadi salah satu pengembang teratas di ekosistem Nokia-Microsoft. Tetapi ketika mereka tutup, kami harus memulai kembali semuanya. Pasti perubahan besar. Namun dalam beberapa aspek pengembangan, mengembangkan game PC online dengan game online mobile tidak jauh berbeda. Secara teknis, masih mudah untuk mengejar ketinggalan. Tetapi hal terbesar adalah ketika kami memilih kereta yang salah, melompat dari kereta Nokia-Microsoft ke ekosistem Android dan iOS, dibutuhkan beberapa pembelajaran ulang. Jadi kami bisa dibilang kehilangan tiga tahun dari hidup kami.

ALAN 6:50
Saya suka analogi melompat dari satu kereta ke kereta lainnya. Saya sedang memikirkan Harrison Ford di Raiders of the Lost Ark. Sekarang, melanjutkan perbandingan antara game PC dan mobile, apakah model bisnis kita berubah secara dramatis sejak awal? Misalnya, berapa lama waktu yang Anda butuhkan untuk mengembangkan game PC saat Anda mulai? Dan berapa biayanya? Dan berapa lama judul game yang sukses akan bertahan? Dan di sisi lain: Bagaimana angka-angka ini dibandingkan dengan pengembangan game seluler saat ini?

ARIEF WIDHIYASA 7:18
Secara umum, kami memiliki dua model bisnis game. Yang pertama adalah apa yang kami sebut "game premium", yakni pengguna hanya membeli game dan kemudian mereka bermain. Dan kemudian yang kedua adalah apa yang kami sebut "game online free-to-play". Yang kedua jauh lebih kompleks. Bahkan di hari-hari awal Agate, kami benar-benar melakukan keduanya. Untuk yang pertama, transisinya tidak terlalu besar. Karena yang kami lakukan adalah transisi dari ekosistem Flash. Saat itu, kami membuat game untuk Flash berbasis web, dan kemudian ke lebih banyak konsol PC. Secara teknis, terkadang ada banyak perubahan. Biasanya selama era Flash, kami membuat satu game dalam waktu kurang dari tiga bulan. Tapi ketika kita masuk ke jenis game konsol PC, untuk satu game kita membutuhkan setidaknya dua tahun. Jadi itu mungkin kesenjangan besar. Secara anggaran juga berkembang. Namun dari segi risiko, bisnis semacam ini masih merupakan bisnis yang sangat-sangat berisiko rendah. Itu salah satu bagiannya. Kemudian yang kedua berkaitan dengan bisnis game online. Ini juga tidak jauh berbeda dalam hal skala. Tetapi misalnya, game sosial web kami sebelumnya yang kami buat dalam waktu sekitar satu setengah tahun. Dan kemudian mereka memiliki masa hidup sekitar empat tahun sampai kami menutupnya. Di ponsel, dalam hal waktu pengembangan, perbedaannya tidak terlalu besar. Juga dalam waktu sekitar satu setengah tahun kami dapat meluncurkannya. Tetapi siklus hidup di ponsel lebih pendek. Jadi sulit bagi kami untuk mempertahankan permainan yang bagus bahkan selama tiga tahun. Biasanya setelah dua tahun, kita sudah perlu menenggelamkannya.

ALAN 8:40
Sangat mempesona. Jadi ada faktor-faktor pendorong yang sangat berbeda, setidaknya pada umur game antara PC, konsol, dan seluler. Jadi pertanyaan Arief selangkah lebih jauh, berapa persen pendapatan hari ini yang berasal dari ponsel, PC, konsol, dan kemudian lainnya?

ARIEF WIDHIYASA 8:59
Sebenarnya, kami memiliki apa yang kami sebut bisnis B2B di mana kami membuat game untuk orang lain, bisa dibilang pekerjaan berbayar, atau kami melakukan gamifikasi. Ini adalah konsultasi membangun game. Jika kita menghitung B2B, itu sangat tergantung pada apakah kita meluncurkan game yang bagus tahun ini atau tidak. Namun saat ini, sekitar 60% dari sisi bisnis hiburan kami, dan 40% dari sisi bisnis B2B. Tapi kami jika memiliki peluncuran yang sangat bagus, itu bisa seperti 80% hingga 90% di sisi hiburan. Di sisi hiburan, itu juga tergantung pada apakah kita memiliki peluncuran yang baik. Misalnya, pada tahun 2018, ketika kami meluncurkan game konsol kami, itu sebenarnya berjalan cukup baik. Dan 70% dari pendapatan hanya dari satu game.

ALAN 9:34
Menarik. Saya pikir Anda mengalahkan saya untuk pertanyaan saya berikutnya. Ketika saya menjadi Chief Strategy Officer di Sea Limited, gelar teratas kami di platform game Garena kami mungkin adalah 85% dari semua pendapatan. Apakah konsentrasi pendapatan kita serupa, dengan game "andalan" kami mengambil hampir semua pendapatan dan kemudian sisanya dari semua produk lainnya? Bagaimana struktur pendapatan kita antara judul teratas dan sisanya?

ARIEF WIDHIYASA 9:56
Ini sebenarnya sangat mirip. Mungkin perbedaan utamanya adalah kita masih belum memiliki apa yang kita sebut game "hit". Kami sebenarnya memiliki pengukuran internal. Kami menyebutnya sebagai game "sukses", atau game hit. Sebuah game yang sukses mampu membuat 10X kembali. Game hit adalah game yang mampu menghasilkan lebih dari 100X pengembalian dalam hal skala pendapatan. Karena kami hanya memiliki jenis permainan "sukses", biasanya konsentrasi pendapatan maksimum yang dapat disumbangkan oleh permainan tersebut adalah sekitar 70% jika saya ingat dengan benar. Tapi ya, satu game bagus bisa mengambil sebagian besar pendapatan selama tahun itu.

ALAN 10:31
Saya paham. Sekarang Anda berbicara sedikit tentang bisnis B2B. Tapi apa sebenarnya yang kita maksud ketika kita mengatakan kita memiliki model B2B2C? Pada dasarnya, Anda melakukan desain game untuk pengembang pihak ketiga dan kemudian mengirimkannya kepada mereka. Mereka mungkin menyempurnakannya lebih lanjut, dan kemudian akhirnya mengirimkannya ke pemain. Apakah itu benar?

ARIEF WIDHIYASA 10:53
Ya. Sebagian benar. Tapi misalnya, kami membuat game untuk iklan perusahaan besar di Indonesia. Kami juga membangun game untuk pelatihan atau pembelajaran bagi karyawan frontline.

ALAN 11:05
Dan apakah itu bisnis yang menguntungkan? Atau bagaimana pendapat Anda tentang hal itu dibandingkan dengan game yang Anda kembangkan sendiri yang Anda pasarkan sendiri?

ARIEF WIDHIYASA 11:13
Itu pertanyaan yang bagus. Bisnis B2B adalah bisnis yang sangat menguntungkan. Mengapa kami memasuki bisnis B2B ini? Terutama karena ketika kami memulai, kesenjangan kapabilitasnya ada, dan tidak mungkin kami bisa memaksa membangun kapabilitas menggunakan uang modal ventura demi belajar. Maka dari itu kami membuat bisnis ini, untuk dapat menjadi tempat pelatihan bagi tim kami untuk mulai membuat game yang lebih sederhana dan mulai belajar tentang cara bereksperimen pada desain game. Namun, kami juga masih membangun divisi yang mampu menghasilkan pendapatan sambil belajar. Jadi itulah alasan utama kami memiliki bisnis B2B.

ALAN 11:49
Dipahami. Sekarang, Anda telah menyebutkan bahwa beberapa game kita tersedia di konsol. Apakah kami memandangnya sebagai salah satu peluang terbesar kami atau dari waktu ke waktu, apakah kemungkinan itu akan menurun sebagai persentase dari pendapatan? Bagaimana pendapat Anda tentang game konsol?

ARIEF WIDHIYASA 12:04
Kami mengelompokkan game premium konsol dan PC sebagai satu grup. Ini masih tumbuh seperti 1% atau 2% setahun dalam aspek pasar. Tapi sebagai sebuah industri, bukan di sana letak pertumbuhan sesungguhnya. Alasan mengapa kami memiliki bisnis itu adalah karena kami ingin membiasakan diri dengan platformnya. Dan sebagai bisnis itu sendiri, itu tidak terlalu berisiko. Jadi kami memiliki perhitungan internal. Saat kami melakukan apa yang kami sebut sebagai bisnis game atau konsol PC premium; ketika kita berinvestasi x, kemungkinan terburuknya adalah 1/2x. Tapi kasus terbaik yang bisa terjadi adalah 10x. Itulah perhitungan umum bisnis premium. Ini masih cukup menguntungkan, tidak berisiko tinggi, tetapi juga ya, tidak ada potensi pertumbuhan.

ALAN 12:42
Saya mengerti. Sekarang saya sering mendapatkan pertanyaan ini ketika saya masih menjalankan strategi di Sea Limited dan Garena: Apa perbedaan gamer seluler Indonesia dengan rekan-rekan regional dan global mereka? Apakah mereka lebih menyukai format permainan tertentu? Apakah orang Indonesia menyukai game yang lebih keras? Apakah mereka lebih menyukai game berorientasi anime? Secara budaya, bagaimana mereka dibandingkan dengan (saya tidak tahu), gamer Vietnam atau gamer Cina? Apakah ada perbedaan dalam hal itu?

ARIEF WIDHIYASA 13:10
Pertanyaan bagus. Ini cukup terfragmentasi. Apa yang kita sebut orang Indonesia adalah sebuah wadah pencampuran di mana jenis permainan yang sangat, sangat mirip dengan game Tiongkok bisa sukses atau permainan yang sangat, sangat Barat seperti PubG juga bisa sukses. Jadi itu benar-benar panci peleburan.

ALAN 13:25
Oke. Demikian ulasan singkat saya hari ini tentang judul game Android di Indonesia, menurut survei dari AppAnnie, mengungkapkan lima judul teratas adalah: 1. Higgs, Domino Island, 2. The Baby in Yellow, 3. AngleFight 3D, 4. Mobile Legends Bang Bang dan 5. Perdagangan Mainan Gelisah. Apa yang diceritakan tentang rata-rata gamer di Indonesia?

ARIEF WIDHIYASA 13:52
Jadi ada dua kategori permainan. Yang pertama lebih merupakan permainan sederhana dan kasual. Dan yang kedua adalah lebih banyak game yang sudah populer. Ini memberitahu kita bahwa rata-rata gamer di Indonesia ingin mencoba game, tetapi mereka memiliki keterbatasan pada ruang memori hard-disk pada ponsel. Jadi mereka biasanya memilih game yang bisa mereka unduh dengan mudah, mungkin ukurannya kurang dari 100 megabyte. Karena spesifikasi ponsel ini mungkin di bawah kelas-bawah-menengah. Itu salah satu syaratnya. Dan yang kedua adalah mereka juga mengikuti apa yang populer.

ALAN 14:22
Dipahami, apakah kita harus merancang game kita yang memenuhi spesifikasi ponsel Android yang lebih rendah, mengingat relatif langkanya ponsel iOS dan Android dengan spesifikasi lebih tinggi di ranah lokal?

ARIEF WIDHIYASA 14:35
Itu sangat tergantung pada anggapan yang kami pakai sebagai perusahaan game. Misalnya, seperti Garena dan Moonton lima tahun lalu, sisi pengembangan game berfokus pada satu anggapan: gameplay yang terbukti untuk smartphone kelas bawah. Jadi apa yang mereka lakukan adalah membawa gameplay yang telah terbukti (gameplay seluler dalam kasus Moonton, atau gameplay "battle royale" dalam kasus Garena) yang dapat dimainkan di ponsel yang sangat, sangat kelas bawah. Dan strategi itu telah terbukti menjadi strategi yang dijalankan dengan sangat, sangat baik. Tapi strategi itu sudah dilakukan. Dan apa yang saya lihat di pasar dalam tiga tahun terakhir adalah bahwa semua orang melakukan itu. Itu sebenarnya sudah menjadi kebutuhan.

ALAN 15:10
Nah Arief, apakah kamu rasa Indonesia bisa menghadirkan genre mobile gaming baru sendiri?

ARIEF WIDHIYASA 15:16
Dengan pertumbuhan organik industri kita saat ini, mungkin untuk lima tahun ke depan jawabannya adalah "tidak ada". Karena saat ini, seluruh industri masih mengejar kemampuan, dan menciptakan atau bereksperimen dengan kategori baru bisa dibilang belum menjadi tujuan, setidaknya untuk lima tahun ke depan.

ALAN 15:34
Saya paham. Jadi apa judul game kami yang paling sukses di Agate di Indonesia, dan faktor apa, menurut Anda, yang menyebabkan kesuksesannya?

ARIEF WIDHIYASA 15:45
Saat ini, judul kami yang paling sukses adalah game yang kami sebut "Memories". Ini adalah game "pilih sendiri" petualangannya. Ini terutama ditargetkan untuk pemain wanita kami. Kami menggunakan gaya visual anime. Intinya, kami mampu mengisi apa yang kami sebut "kesenjangan permintaan pasar". Jadi ada celah di pasar pada apa yang kami sebut game "Otome" (video game berbasis cerita yang ditargetkan untuk wanita). Ini menggunakan desain monetisasi gratis untuk dimainkan. Karena jika Anda melihat semua game kencan atau "pilih sendiri" petualangannya, desain game free-to-play umumnya menggunakan visual gaya Barat. Dan yang terpenting, game kencan visual Timur biasanya merupakan game premium. Jadi kami melihat celahnya, dan kemudian kami mengisi celah ini. Jadi itulah salah satu alasan mengapa kami bisa meraih kesuksesan seperti ini.

ALAN 16:29
Hebat. Jadi sepertinya ini adalah contoh bagus dari Agate yang meninggalkan jejak uniknya sendiri pada budaya game dengan mengadaptasi format game untuk mencerminkan minat unik para gamer lokal Indonesia. Ayo kita lihat sisi sebaliknya Arief: apakah ada judul game kita yang berhasil di luar negeri?

ARIEF WIDHIYASA 16:47
Ya. Biasanya game konsol kami jauh lebih sukses di luar negeri daripada di Indonesia. Dan khususnya, salah satu judul kami memperoleh 99% penjualannya dari luar negeri.

ALAN 16:58
Bagus sekali. Jadi itu bukti yang cukup kuat untuk bisa sukses di luar Indonesia. Sekarang saya berasumsi bahwa seluruh audiens yang mendengarkan kami telah membaca tentang langkah-langkah yang semakin ketat yang dilakukan China seputar "kecanduan game". Waktu bermain game rata-rata sekarang adalah hingga sekitar 80 menit sehari di sebagian besar kelompok remaja. Bagaimana tingkat kecanduan game di Indonesia, jika ada?

ARIEF WIDHIYASA 17:22
Saya belum benar-benar melihat data apa pun baru-baru ini. Tapi misalnya, menggunakan game "Memories" kami, sebagian besar pengguna aktif harian (DAU) kami menghabiskan sekitar 55 menit per hari untuk game tersebut. Kami tidak melihat itu sebagai kecanduan, karena mereka punya pilihan untuk bermain. Dan biasanya dalam permainan, kami juga mencoba membatasi waktu bermain mereka. Saya melihat kekhawatiran yang meningkat pada orang tua. Tetapi di sisi lain, juga karena munculnya Esports dan munculnya influencer yang menggunakan situs streaming populer seperti YouTube, orang-orang menghasilkan uang. Ada juga peningkatan dukungan dari orang tua untuk anak-anak untuk bermain game.

ALAN 17:54
Tentu. Satu sudut lain yang menurut saya sangat menarik adalah bahwa politisi lokal akan bersekutu dengan turnamen game hanya untuk menarik demografi pemilih yang lebih muda. Dan itu "keren" bagi banyak politisi untuk mendukung game online karena itu benar-benar erat dengan demografis yang lebih muda tersebut. Arief, bagaimana dampak COVID terhadap penggunaan game kami? Dan bagaimana pengaruhnya terhadap pendapatan kita, atau P&L kita?

ARIEF WIDHIYASA 18:23
Secara umum, COVID memberikan dampak yang sangat positif. Pada Maret 2020, lockdown terjadi di mana-mana. Penjualan game konsol kami melonjak 200% dari kuartal-ke-kuartal. Game online kami dalam beberapa waktu yang dihabiskan per hari melesat dua kali lipat. Jadi lockdown meningkatkan penggunaan game kami. Dua atau tiga bulan setelah lockdown, angkanya nyatanya mulai fluktuasi. Walau di awal-awal pendapatan kami naik, tapi dua atau tiga bulan setelah lockdown, ARPU turun. Pada dasarnya, karena orang mencoba menyimpan uangnya karena kondisi yang tidak pasti, atau karena mereka sudah menghabiskan tabungannya. Jadi itu sebabnya mereka tidak ingin menghabiskan lebih banyak untuk kegiatan rekreasi. Jadi naik turun. Dan menjelang akhir tahun, naik lagi. Jadi benar-benar naik turun. Tapi secara umum, itu berdampak sangat, sangat baik pada industri game.

ALAN 19:08
Saya mengerti. Sekarang, beralih ke sesuatu yang sama sekali tidak terkait: paradigma seperti blockchain dan NFT (atau Token Non-Fungible) tampaknya memiliki "rumah" yang bagus di game seluler sekarang ini. Apakah Anda merasa bahwa kita memang berada di tengah-tengah perubahan paradigma besar-besaran? Dan jika demikian, bagaimana hal-hal akan berubah untuk gamer umum di era blockchain dan NFT?

ARIEF WIDHIYASA 19:32
Ini adalah topik yang sangat menarik bagi saya sendiri. Saat ini saya sampai pada kesimpulan bahwa jawabannya adalah "Ya". Akan ada perubahan paradigma besar-besaran dalam 5 sampai 10 tahun ke depan untuk menjadi lebih mainstream. Bagaimana perubahan ini untuk gamer rata-rata? Sekarang, gamer rata-rata memiliki kekuatan untuk benar-benar memiliki aset dalam game dan tidak benar-benar dipengaruhi oleh satu organisasi saja. Blockchain adalah konsep terdesentralisasi, tetapi saya pikir itu bisa tumbuh menjadi konsep yang lebih besar. Misalnya, pedang saya di salah satu game MMO kami dapat dipindahkan ke game MMO lain. Saya tidak begitu yakin bagaimana ini akan terlaksana. Tapi ini bisa menjadi hal besar berikutnya untuk game. Karena aspek NFT adalah bagian yang sangat, sangat mendasar dari permainan. Ini tentang kepemilikan.

ALAN 20:17
Saya mengerti. Sekarang tentang topik hal-hal besar berikutnya, arah baru apa yang bisa kita harapkan dari Agate ke depan?

ARIEF WIDHIYASA 20:24
Pada dasarnya, kami hanya mencoba mencari tahu apa yang akan terjadi selanjutnya untuk industri ini dalam lima tahun ke depan. Dan saat ini, tesis utama kami adalah apa yang kami sebut "permainan kolaboratif". Sekarang, ruang permainan sudah dipenuhi dengan banyak permainan kompetitif. Dan yang memainkan game ini biasanya kebanyakan adalah hardcore gamer, pemain yang sudah veteran yang bermain dan ingin bermain secara kompetitif dengan teman-temannya. Gamer kompetitif ini pada suatu saat akan menjadi lelah, karena persaingan sangat-sangat melelahkan. Mereka menginginkan lebih banyak waktu luang, permainan yang lebih santai untuk pengalaman sosial dengan teman-teman dan elemen permainan kolaboratif mungkin sangat cocok dengan demografi besar baru berikutnya yang akan tumbuh selama lima tahun ke depan.

ALAN 21:03
Memukau. Gambaran masa depan yang sangat menarik, yang Anda sarankan akan menjadi semakin kolaboratif dan mungkin kurang kompetitif. Itu semua masuk akal. Nah, Pak Arief, saya sangat menikmati percakapan kita hari ini. Jelas bahwa game seluler Indonesia memiliki begitu banyak dimensi yang menarik, dan tampaknya ada banyak pertumbuhan di depan kita. Terima kasih banyak kedatangannya hari ini.

ARIEF WIDHIYASA 21:23
Terima kasih banyak sudah mengundang saya, Alan.

ALAN 21:26
Sama-sama. Kami berharap pendengar kami menikmati episode hari ini. Seperti biasa, harap pertimbangkan untuk membagikan komentar apa pun yang Anda miliki tentang podcast Indo Tekno dengan kami. Terima kasih telah mendengarkan. Sampai jumpa lagi!