TRANSKRIP

EPISODE 11

Episode Sebelas

Atlet Esports: 

Jonathan Yuwono dan "ClauPaw"

dari Rebellion Esports

23 Maret 2021
 

ALAN  0:14  

Selamat datang di edisi khusus yaitu Esports dari Podcast Indo Tekno. Kini sudah memasuki musim kedua, Episode 11 Indo Tekno. Saya Alan Hellawell, Pendiri Gizmo Advisors dan Venture Partner di Alpha JWC Ventures.

Saat ini, beberapa anak muda dari para hadirin kita pasti tahu bahwa akhir pekan lalu ada Grand Final Freefire Indonesia Masters, yaitu salah satu turnamen esports besar tahun ini. Sungguh akhir pekan yang menggembirakan bagi saya, setelah menghabiskan sepanjang Minggu sore menonton tim-tim terkemuka seperti Red Bull Rebellion bertarung memperebutkan hadiah utama.

Kami cukup beruntung memiliki tamu podcast hari ini yaitu ada Jon Yuwono sebagai General Manager dari Rebellion Esports, bersama dengan Manajer tim dan influencer eSports Claudia “ClauPaw”. Selamat datang di acaranya guys.

JONATHAN YUWONO  1:04  
Terima Kasih Alan. Saya merasa terhormat untuk berada di sini dan saya harap kita semua baik-baik saja di masa pandemi ini.

CLAUPAW  1:12  
Ya terima kasih Alan sudah mengundang kami ke podcast anda. Kami berharap dapat memberikan gambaran esports dan kedihupan para pemain profesional.

ALAN  1:20  
Kami sangat senang dengan episode khusus ini. Tim Indo Tekno telah menghadirkan GM Red Bull Rebellion, dan salah satu manajer serta influencernya, untuk menawarkan profil yang lebih dalam dan lebih berwarna dari apa yang jelas merupakan ruang super dinamis.

JONATHAN YUWONO  1:37  
Nah, kami berdua senang berada di sini.

ALAN  1:39  
Pertama Jon, ceritakan pada kami tentang akhir pekan menurut anda?

JONATHAN YUWONO  1:44  
Sangat disayangkan, dan kita tidak menang minggu lalu. Game Free Fire Sendiri memiliki fluktuitas dan hasil yang bervariasi dari setiap game nya, namun pada akhirnya, saya rasa tim terbaiklah yang memenangkan FFIM. Kami memiliki target pada awal musim untuk mendapatkan tempat/slot menuju ke tournament Internasional yang kebetulan hanya 2 spot tertinggi saja. Sudah jelas bahwa kita tidak meraih kemenangan, namun kami akan kembali di season berikutnya. Karena player utama kami tidak dapat berpartisipasi karena didapati positive pada tes covid, menempatkan kami di posisi yang tidak diuntungkan. Walaupun seharusnya bukan alasan. Semoga ketika pandemi sudah selesai atau sudah dapat ditangani, Garena bisa mulai mempunyai live audiences di dalam venue. Suasana terasa sangat berbeda saat bermain dengan tidak adanya pengunjung.

ALAN  2:40  
Adakah highlight khusus tim Red Bull Rebellion selama akhir pekan? 

JONATHAN YUWONO  2:48  
Tidak yakin bahwa ada highlight yang luar biasa/menonjol dari Red Bull Rebellion, mengingat bahwa kita hanya menempati posisi ke-7. Evos sudah jelas menjadi favorit yang masuk ke dalam final, dan sedikit kecewa karena tidak ada yang menantang mereka dengan mengikuti ke drop zone dan memulai perang dengan Evos. Drop zone dan rotasi Red Bull Rebellion bisa terbilang mirip, jadi kesempatan untuk menang selalu bergantung melalui Evos. Meta dan strategi dasar untuk musim ini yaitu untuk team menjadi konservatif di awal game, terus melakukan loot, juga melakukan rotasi dengan cepat. Hanya lakukan serangan di awal perang ketika benar-benar 100% percaya diri. Jika tereliminasi lebih awal, itu sudah sangat merugikan. Kemudian pada tengah dan akhir permainan, para tim bermain secara agresif demi point kill dan placement points. Pada pertandingan pertama hari ini, di zona circle ketiga, semua pemain dan tim masih hidup. Sangat konservatif pada beberapa permainan pertama.

ALAN  3:32  
"Third circle zones"; Jon, apakah anda bisa menerjemahkan ke dalam Bahasa Inggris yang telah kamu katakan?can you at least translate into English what you just said?

JONATHAN YUWONO  3:37  
Saya tidak yakin dengan apa yang saya coba sampaikan, haha. Free Fire adalah game dengan variasi yang tinggi dalam sistem point dan hasil. Terlalu banyak yang dikorbankan untuk para team jika mengambil resiko di awal game pada setiap permainan. Selama hal itu terus terjadi, Evos akan selalu mendominasi Free Fire.

ALAN  3:59  
Jon – siapkan panggung untuk kita: Bagaimana angka dibalik Esports Indonesia saat ini?

JONATHAN YUWONO  4:10  
Tidak diragukan jika industri Esports di Indonesia adalah industri yang bernilai milliaran US dollar. Ketika kita berbicara tentang industri esports, ada banyak sekali sektor – mulai dari game publishers, team profesional, influencers/streamers, tournament platform, event organized, news media, social media – hanya beberapa contoh. Harus dipahami bahwa esports di indonesia masih dalam tahap perkembangan awal. Pasarnya akan selalu tumbuh berkembang secara pesat seiring dengan waktu. Nantinya kita akan melihat bahwa ada banyak sektor yang muncul untuk membantu pertumbuhan infrastruktur esport, atau biasanya dikenal dengan “ekosistem esport”.

Ya, pada saat 10 tahun yang lalu, esport sudah memiliki pasar tersendiri, namun kebanyakan untuk kalangan kelas atas  – game komputer dan game konsol tidak mencapai pasar dari kelas menengah. Dengan dikenalkannya smartphones dengan harga dan performa yang terjangkau, esport di indonesia langsung membludak dalam beberapa tahun terakhir! Sekarang, generasi remaja, pelajar dan pekerja dapat memiliki  akses untuk memainkan mobile games dimanasaja dan kapan saja.

Sulit untuk mengetahui secara pasti berapa banyak gamers di Indonesia, namun saya akan coba untuk memberi ringkasan secara detail. Kami memiliki 3 game mobile terbesar di Indonesia – MLBB, FF, dan PUBGM. Setiap game publisher sudah mengkonfirmasi baik secara langsung dan melalui media bahwa mereka memiliki lebih dari 30 juta players aktif per-bulannya. Pengguna aktif bulanan didefinisikan sebagai individu yang log in ke game setidaknya sebulan sekali. Sekarang mari coba bayangkan: Indonesia memiliki populasi sekitar 300 juta orang. Itu berarti lebih dari 10% dari keseluruhan populasi adalah gamers. Katakan saja apabila populasi masyarakat diantara umur 13 dan 30 tahun, yang mana adalah target demografik esports, berjumlah 70 juta orang. Itu berarti separuh dari masyarakat berusia 13 sampai 30 tahun adalah gamers. Itu luar biasa! Dan sekedar informasi, Menteri Esport Indonesia telah mengakui esport sebagai olahraga official yang berarti esport akan ditonjolkan dalam SEA Games, Asian Games, bahkan Olympics. Stigma kepada anak-anak/remaja yang bermain game akan berubah dan dapat diterima oleh masyarakat luas sebagai bagian dari keseharian.

Saya juga telah menjelajahi periklanan di Instagram. Terdapat kira-kira 60 juta pengguna Instagram dari Indonesia – salah satu yang terbesar di dunia. 20 juta dari 60 juga orang mendaftarkan “mobile games” sebagai interest. Itu berarti 1 dari 3 pengguna instagram di Indonesia adalah “gamers”. Esport itu nyata dan akan tetap tinggal.

ALAN  6:48  
dan ceritakan pada kami mengenai dasar Red Bull Rebellion.

JONATHAN YUWONO  6:58  
Red Bull Rebellion, biasanya disebut sebagai RBR di tournament kompetitif, adalah esport start-up baru yang didirikan pada tahun 2019. Kita memiliki 4 management team dengan 3 tim profesional dengan kira-kira 20 pemain dan coach yang berkompetisi di tournament kompetitif untuk MLBB, FF dan PUBGM. Kita fokus terhadap mobile games atau apapun yang populer di Indonesia, dan mencoba untuk  mempersiapkan dan mengembangkan talenta pemain amatir – pemain yang tidak memiliki pengalaman esport profesional. Setiap game mobile memiliki definisi yang berbeda tentang “pemain pro/pro player” namun RBR mencari bakat Indonesia baru yang berbeda baik sebagai pemain atau pelatih.

Menurut saya, bukan rahasia bahwa Indonesia belum memberikan yang terbaik dalam esport besar skala global – sepakbola, basket, tenis, golf dan lain-lain. Saya tidak bisa mengerti bagaimana Indonesia tidak bisa sukses dalam esports – khususnya untuk game mobile dalam skala global/internasional.

ALAN  8:12  
Saya dapat membayangkan, tournament saat ini diadakan dengan sangat berbeda sebelum ada pandemic. Jon: Apa perubahan yang paling signifikan?

JONATHAN YUWONO  8:30  
Semua game publisher ingin tournament utama baik lokal maupun internasional menjadi offline di dalam tempat yang dikunjungi oleh fans. Ini adalah cara untuk game dan team memberikan kembali kepada fans dan followers. Tentu saja dengan covid dan pandemi yang sedang berlangsung, semua tournament diutamakan untuk diselenggarakan secara online. Ada beberapa tournament besar yang diselenggarakan secara offline namun tidak ada pengunjung. Tapi ini diutamakan untuk meningkatkatkan performa permainan -- memastikan tidak ada kecurangan, memastikan semuanya menggunakan internet wifi yang sama, dan sebagainya. Game publisher dipaksa untuk melakukan penyesuaikan seiringan sementara mereka mempersiapkan global international tournaments namun harus diterapkan menjadi tournament regional.

Tournament yang kita mainkan di offline venue ketat dengan perihal tes covid, dan hasil tes yang positif dapat berdampak pada partisipasi player. Semetara untuk kasus RBR di FFIM, salah satu pemain kami terdeteksi positif covid setelah pulang ke kota asalnya ketika sedang break antara liga dan FFIM. Hal ini sangat tidak menguntungkan bagi player dan team, bahwa dia tidak bisa berpartisipasi dan kita harus memainkan pemain cadangan. Tapi pandemi itu sendiri mendiskriminasi antar team; yang saya maksud tentang ini adalah bahwa setiap team ingin pemain terbaiknya bermain dalam kompetisi, namun jika player didapatkan positive di tes, dia tidak dapat bermain dan menempatkan team dalam posisi yang tidak menguntungkan. Inilah yang terjadi, sesuatu di luar kuasa kami.

Bermain di tournament yang kebanyakan online membatasi apa yang team bisa lakukan terhadap konten sosial media. Khususnya untuk RBR, kami mencoba dan membuat konten sebanyak mungkin sebisa kami yang melingkupi gameplay sampai klip video kegiatan di balik layar. Salah satu konten terbaik yang kami sedang rencanakan untuk dilakukan adalah tournament offline dengan fans dan orang banyak. Saat ini kami masih terbatas dalam konten apa yang bisa disediakan untuk penonton di social media dan fans.

Pemain sendiri harus membuat penyesuaian. Sebelum masa pandemi, mereka bebas bersosialisasi didalam maupun di luar gaming house, Sekarang, kami menerapkan peraturan ketat tentang pembatasan sosialisasi di luar gaming house. Sangat sulit untuk ditempatkan didalam satu rumah dengan batasan sosialisasi dari dunia luar. Namun hal ini tidak dapat dihindarkan, ada player kami yang hasil tes positif covid dan harus membuat penyesuaian juga. Saya berfikir adanya tekanan mental kepada pemain untuk terus berada di gaming house namun harus bermain maksimal dalam tournament.

ALAN  10:53  
Jon – Apakah perubahan ini akan terus bertahan setelah covid-19, dan bagian pengalaman apakah yang akan kembali pada masa pra-covid-19?

JONATHAN YUWONO  11:10  
Esports seberapa menyenangkannya, pada akhirnya, adalah bisnis untuk semua pihak. Saya tidak merasa perubahan yang dilakukan pada saat pandemi akan bertahan setelah pandemi.

ALAN  11:27  
Kemanakah anda akan membawa Rebellion untuk maju Jon?

JONATHAN YUWONO  11:30  
Visi dari bisnis adalah untuk selalu memiliki team yang kompetitif dan sukses. Saya tidak mengatakan bahwa tim kami harus menang – definisi menang berbeda untuk setiap team, tapi setidaknya kami harus bisa bersaing dengan yang terbaik. Players adalah produk, jadi kami harap tim bisa menang dan sebagai gantinya, player dapat menikmati kesuksesan team dan diri sendiri.

Tapi disamping bisnis, pertanyaan yang tidak terjawab untuk semua esports team, tidak hanya di Indonesia, adalah kemampuan untuk menaikkan dan pada akhirnya membawa profit yang baik untuk stakeholders. Saya yakin lebih dari 90% team esports di seluruh dunia masih belum untung. Penghasilan yang didapatkan oleh semua team esports selalu khas – sponsorship, hadiah uang tournament, merchandise, endorsement, live streaming pemain dan talents – tapi saya percaya ini masih tidak cukup untuk menaikkan dan membawa profit yang berkelanjutan. Harus ada sesuatu yang lebih yang saya belum temukan. Saya berharap untuk menemukan solusi dan menjelajah ide yang “out of the box”/kreatif yang dapat menyatukan industri yang berbeda-beda dengan esport – terutama media masa. Semoga hal itu dapat berjalan dengan baik.

ALAN  12:52  
Terima kasih banyak Jon. Sekarang, Claupaw, terima kasih kembali telah bergabung bersama kami. Dapatkah kamu menceritakan sedikit tentang diri anda – Darimana asal anda, apa sebenarnya peranan kamu bersama Red Bull Rebellion, etc?

CLAUPAW  13:07  
Saya aslinya dari Jakarta dan telah tinggal di Jakarta dalam 5 tahun terakhir. Saya telah berada di industri esports selama 6 tahun dengan kapasitas dan posisi yang berbeda, dan telah menyaksikan pasar ini berkembang pada level yang luar biasa. Ketika Jon menawarkan saya untuk bergabung di RBR lebih dari setahun yang lalu, awalnya hanya menjadi tim manajer untuk MLBB. Sekarang saya adalah Manager tim untuk semua tim profesional di MLBB, FF dan PUBGM. Saya bertanggungjawab untuk mengatur semua player dan coach, dan keseluruhan penampilan team dimulai dari mencari player dan membentuk team hingga berkompetisi di tournamen level tertinggi. Bagian dari tugas saya juga untuk membangun hubungan dengan “partner” dan “teman” – game publisher, news media, tim lain, seluruh pemain, dan lain-lain. RBR pernah memiliki kontrak dengan talent untuk media sosial dan live streaming tapi kita tidak menggunakannya lagi di 2021 dan sekarang saya juga merangkap sebagai talent untuk sosial media. Jadi keseluruhannya adalah untuk keperluan publik, saya adalah wajah dari RBR.

ALAN  14:20  
Darimana asal nama “Claupaw”?

CLAUPAW  14:25  
Clau adalah nama saya Claudia, dan saya tambahkan “paw” karena lucu, haha. Sebetulnya ClauPaw adalah akun game kedua saya. Saya membuat akun kedua untuk bermain dengan teman dekat, jadi ini akun private. Sayangnya ketika saya livestreaming, saya lupa untuk mengganti akun game dan tidak menyadari sampai akhir game pertama. Jadi viewers sudah tau bahwa ClauPaw adalah akun kedua saya.

Kenapa saya membuat akun kedua dengan nick ClauPaw karena saya ingin privasi untuk dapat bermain dengan bebas dengan teman dekat maupun sendiri. Maksudnya tanpa kena troll/diisengi atau ganked oleh orang lain. Sangat mengganggu jika kamu ingin main dengan tenang, lalu ketika di dalam game, banyak orang yang kenal kamu, lalu mereka mulai isengin atau ganking. Itu karena saya perempuan dan saya sering livestream di dalam game, jadi seperti yang kita tau, kadang-kadang mereka mau cari perhatian. Akun game pertama saya yang sering dipakai untuk livestreaming adalah RINA1122.

ALAN  15:15  
Semua orang memiliki nickname dalam industri ini. Kamu bisa memberikan nickname untuk saya… seperti “Bule Gila”?

CLAUPAW  15:26  
GodAlan? Super Alan? Anda dapat menambahkan kata yang mengindikasikan seberapa kuat anda. Kesan pertama itu penting, haha.

ALAN  15:39  
Bagaimana biasanya keseharian atau mingguan dari atlit Esports di Red Bull Rebellion?

CLAUPAW  15:56  
Di RBR, kita ada offseason dan inseason. Selama offseason, pemain diharapkan untuk berpartisipasi di live stream di platform RBR juga scrim melawan team lain, atau berpartisipasi di trial untuk player baru. Biasanya ada tournament tapi di masa offseason, adalah  masa dimana pemain bisa reset/istirahat dan tidak ada tekanan kompetitif yang dibebankan kepada mereka.

Selama inseason, pemain memiliki jadwal latihan selama 10-12 jam per hari selama 7 hari dalam seminggu. Latihan dipimpin oleh pelatih, melingkupi bermain di game rank, scrim antar team lain, strategi permainan team, dan review yang dipimpin oleh coach, bahkan juga menonton live streaming team lain yang bermain. Meta selalu berubah jadi selalu ada sesuatu yang baru untuk pemain dan team dapet pelajari, praktekkan dan optimisasikan. Biasanya akan ada satu hari atau beberapa jam yang di alokasikan untuk konten media sosial.

Mereka semua adalah tim olahraga dan sebagai atlit kompetitif, selalu ada konflik yang perlu diselesaikan. Penting sebagai player untuk hormat satu sama lain dan mempunyai visi dan tujuan yang sama sebagai tim. Berbeda jika anda memainkan game secara sosial dan kasual, dengan memainkan game sebagai profesi. Kadang aspek yang seharusnya menyenangkan jadi tidak lagi menyenangkan. Kita pernah punya penggantian pemain yang kita tidak tau seberapa jauh pemain dapat mengatasinya sampai mereka tiba di gaming house – biasanya terlihat jelas dalam beberapa hari atau minggu, apakah player tersebut punya kemampuan untuk perform di skala profesional.

ALAN  17:30  
Salah satu bagian yang paling penting dari pekerjaanmu adalah sebagai image untuk tim secara online. Bisakah kamu ceritakan tentang pekerjaanmu yang juga sebagai influencer?

CLAUPAW  17:45  
Saya mulai dipanggil influencer sejak tahun 2015 dengan apa yang saya lakukan di League of Legends.

Banyak influencers yang mendapat popolaritas yang besar dari menyimbolkan nilai yang negatif seperti toxic (berlaku tidak baik) di depan kamera, menggunakan umpatan, membuat drama, dan lain-lain. Sya sudah berfikir bahwa saya harus membawa nilai yang positif kepada RBR dan esports pada umumnya. Jon selalu mengatakan tentang “doing the right thing” – itu sesuatu yang saya bawa dan coba tunjukkan ke mata publik. Jadi bagian dari menjadi influencer untuk RBR adalah melaksanakan live interview dari berbagai media, aktif di social media platform (pribadi dan RBR), dan tentunya hadir di kompetisi-kompetisi besar. Bukan hanya penting untuk menjadi influencer yang positif untuk fans dan followers, tapi juga penting untuk dinilai positif di mata partner termasuk game publisher, tim lain, player lain, dan sebagainya. Kita tentunya tidak ingin player memiliki keraguan tentang kemampuan manajemen untuk menciptakan llingkungan yang positif dan sukses untuk mereka bisa bertahan.

Seiring dengan meningkatnya tanggung jawab, saya harus berhenti bermain game live stream. Seperti yang Jon sudah sampaikan sebelumnya, kamu harus memilih. Live streaming sangar memakan waktu dan membutuhkan komitmen – saya tidak ada waktunya.

ALAN  19:05  
Jon – Apa yang paling penting menurut anda dalam memastikan tim terlihat bagus dan dalam keadaan  siap bertanding untuk memenangkan turnamen selanjutnya?

JONATHAN YUWONO  19:14  
Bagi saya, semua tentang ekspektasi. Jika saya tau bahwa tim saya tidak terlalu baik ketika dibentuk, tidak ada alasan untuk berharap mereka langsung bisa menang. Tapi ada hal yang perlu untuk dikembangkan. Ketika mereka sudah mencapai level tertentu, lalu ekpektasi bisa berubah – mungkin berkesempatan untuk menang, mungkin berkesempatan untuk mencapai final, atau mungkin bisa melalui kualifikasi. Saya rasa sangat penting untuk ada komunikasi yang jelas diantara menejemen dan player/pelatih tentang ekspektasi yang diinginkan. Ketika espektasi tidak bertemu satu sama lain, maka mungkin diperlukan perubahan pada player/pelatih. 

Player juga manusia – , bisa kurang motivasi, bekerja menjadi membosankan, malas, dan lain-lain. Penting untuk memiliki langkah yang tepat untuk membangun tim. Tidak ada langkah yang terlewati. Berlatih dengan benar, sikap yang positif, dan saling hormat antar sesama pemain. Waktu juga penting – tim tidak bisa mengerahkan seluruh tenaga terlalu awal – mereka harus memuncak pada saat yang tepat. Claudia dan pelatih yang paling paham mengenai mental dan emosi player, jadi saya coba untuk terus mengetahui kondisi terkini dan bicara dengan player jika diperlukan.

Ketika mengevaluasi player di akhir kontrak mereka, saya perlu berfikir objektif dan membuat keputusan yang benar. Maka itu saya coba sebisa mungkin untuk tidak telalu terlibat secara emosional dengan player itu sendiri. Pada akhirnya, semua orang bisa pergi meninggalkan team kecuali pemilik – maka itu semua bergantung kepada saya untuk memutuskan apakah kontrak player akan diperpanjang atau tidak.

ALAN  20:40  
Jon – Apa definisi yang tepat sebagai atlit esports yang sukses, tidak hanya sekedar menang, tapi juga social medianya berkembang, sponsorships, dll. 

JONATHAN YUWONO  20:51  
Saya pribadi mempunyai pandangan yang berbeda tentang atlit espots yang sukses dibandingkan orang lain di industri yang sama. Sebelum saya membicarakan hal ini, saya mengacu kepada esports Indonesia dan mobile game. Pertama, saya tidak mengerti kenapa penting bagi mereka yang ingin menjadi atlit esport untuk menyelesaikan pendidikan – baik sekolah menengah atas atau kuliah. Tekanan keluarga dan jalan pikir yang tradisional masih ada – selalu selesaikan pendidikan sebagai jaring pengaman (untuk jaga-jaga). Namun kenyataannya kebanyakan atlit esport (terutama dalam mobile game) memiliki karir yang pendek. Mungkin selesai ketika umur 25 tahun. Seseorang yang berbakat (ini kata kunci dan sangan subjektif) harus fokus dari sejak dini – mungkin 14 atau 15 tahun dan sangat berkomitmen. Ada pemain pro dari indonesia yang berusia 16 tahun, berkompetisi di tournament level tertinggi. Saya rasa anda tidak dapat melakukan keduanya – berkeinginan menjadi atlit esport yang sukses dan komitmen ke pendidikan. Kamu harus memilih dan mengorbankan yang lain – tidak ada cukup waktu untuk melakukan keduanya. Untuk memberikan perspektif, pemain sepak bola dan tenis yang berumur 14 tahun sudah mengetahui apakah mereka akan memiliki karir pada cabang olahraga tersebut. Mereka kemudian menerima edukasi yang dibatasi dan konsentrasi 100% pada olahraga mereka. Cabang olahraga lain juga sama namun memiliki sistem yang berbeda, seperti NBA ketika anda diwajibkan setidaknya berumur 19 tahun untuk dipilih. Menyadari masa hidup karir seorang atlit esport, anda sebaiknya mulai lebih dini.

Sekarang, jika anda dapat menjadi pemain pro di usia 16 tahun dan mempunyai karir yang bagus, juga membangun personal brand, maka anda sudah berada di posisi yang tepat. Anda tidak bisa menjadi streamer sekaligus atlit esports yang sukses...sudah ada yang pernah melakukannya tapi hal ini juga sangat langka – kamu harus menang pada level tertinggi dimana akan otomatis membangun personal brand anda sendiri – social media reach dan endorsement akan datang. Kemudian pada usia pensiun, katakan 25 tahun, atlit tersebut bisa transisi ke pekerjaan seperti live streaming, mungkin bekerja di media sebagai host/caster/komentator, dan memiliki karir setelah sports.

Itu definisi saya tentang atlit esports yang sukses. Seseorang yang menang, membangun personal brand, dan memiliki karir setelah pengalamannya menjadi profesional.

ALAN  23:18  
Apa yang paling anda khawatirkan mengenai atlit anda?

CLAUPAW  23:28  
Saya khawatir jiak mereka stagnan, tidak punya motivasi dan tidak mau berkembang lebih. Ini sangat berbahaya untuk team, juga untuk masa depan mereka. Sebagai menejer, saya bisa memotivasi dan memberikan dorongan. Namun, jika mereka tidak mau diberikan motivasi, akan sangan sulit untuk dikembangkan jika diri sendiri tidak ada kesadaran.

ALAN  23:46  
Jon – Saya asumsikan ada banyak sekali tekanan komoditas dalam bisnis esports dan timnya. Apa yang anda lakukan untuk memastikan Red Bull Rebellion adalah bisnis yang terdiversifikasi?

JONATHAN YUWONO  23:59  
Saya pernah menyebutkan sedikit tentang ini sebelumnya.  Ini benar-benar tentang berfikir kreatif dan mencoba sesuatu yang baru. Red Bull Rebellion adalah team esports dan brand, tapi dapat menjadi lebih dari itu. Esports team itu sendiri unik dan menyuguhkan sesuatu yang berbeda dari cabang olahraga lainnya. Kita hanya perlu untuk mengambil kesempatan dari apa yang unik dari kita dan membawanya ke cara bagaimana hal tersebut dapat menguntungkan. Tidak ada yang dapat mengatakan apa yang benar dan salah karena esports di Indonesia masih sangat baru.

ALAN  24:34  
Jon, ClauPaw, Terima kasih

JONATHAN YUWONO  24:52  
Terima kasih, Alan

CLAUPAW  24:56  
Terima kasih, Alan.

ALAN  24:58  
Terima kasih telah mendengarkan, semuana. Sampai jumpa lagi!